“生命体”的进化
发布: 2009-9-09 16:20 | 作者: 吴起 | 来源: 艾瑞网 | 查看: 2次
“生命体”的进化
――《大航海时代4》与《手机大航海》游戏性比较
电子游戏从诞生之日起,便如同几十亿年前在地球上诞生的第一个“生命体”一样,不断的进化发展着。其门类也在新技术、文化潮流、玩家群体所带来的选择压力下,走过萌芽、爆发、繁盛、衰落、消亡的过程,并在这些过程中孕育着游戏门类的融合与新生。
Online在线游戏,在中国大陆市场,获得了前所未有的成功与青睐。和单机游戏简单的形成了一个“游戏玩家群落”和“游戏发行行业”不同,以MMORPG为代表的网游在近十年的时间里迅速形成了一个远超过电影、音乐等其他娱乐行业的庞大产业。这道奇异的风景线甚至在近两年又有惊人之举,――一如《变形金刚2》中长胡子的“天火”一样古老(诞生于90年代初期的DOS时代)、本应该陈列在游戏博物馆里的网页游戏(Web Game),作为一种Online的游戏形态,竟然也死灰复燃,犹如朽木发出新芽,甚至得到投资界的巨大关注。这不得不再次引起行业的思考,――缘何网游对中国游戏玩家有如此之大的吸引力?本文,便拟以单机游戏历史上最成功的案例之一――《大航海时代4》、以及新近内测并引起行业高度好评的手机网游《手机大航海》为例,在同样题材的游戏渊源背景下,寻求两者“游戏性”的差异并思考网游吸引力的核心价值。
Ⅰ. 单机RPG游戏的“阿喀琉斯之踵”
在中国,RPG角色扮演游戏,一直是各种游戏平台中稳居排行榜首位的游戏类型。而它也恰好是MMORPG网游(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)的基础。不妨首先来看一下艾瑞网《2008年中国手机游戏用户行为调查报告》中的一些关键数据。
如下图所示,在2008 年用户最喜爱的手机游戏的单机游戏类型中,角色扮演类游戏以42.8%的比例位居第一。从用户需求层面看,角色扮演类游戏的设置与手机游戏玩家利用零碎时间体验的需求相匹配;而从用户体验层面看,角色扮演类游戏给用户带来的“保鲜期”远高于动作游戏和益智休闲类游戏;同时,游戏运营商对角色扮演类游戏的大力推广也成为该类游戏备受关注的重要因素。
如下图所示,与单机游戏相似,手机网游玩家中有78.0%的用户会选择角色扮演类游戏。玩家玩网游的深层目的在于进行人机(游戏剧情)和人人(互动)的实时交互,而角色扮演类游戏恰恰满足了用户通过游戏中虚拟人物实现精神层面交流的需求。
与单机游戏相似,手机网游玩家中有78.0%的用户会选择角色扮演类游戏,玩家玩网游的深层目的在于进行人机(游戏剧情)和人人(互动)的实时交互,而角色扮演类及动作格斗类游戏恰恰满足了用户通过游戏中虚拟人物实现精神层面交流的需求。这种切合也使得角色扮演的游戏类型继续在手机网游中一枝独秀。
无独有偶的是,在艾瑞网发布的《2008年中国网页游戏行业研究报告》中的数据显示,如下图所示,作为热门新宠的在线游戏类型――网页游戏,从其游戏类型分布来看,策略类、角色扮演、模拟经营三类占到总数的89.2%。而这与网页游戏的呈现方式有关。从以往游戏研发的经验来看,策略、角色扮演和模拟类游戏是最适合网页游戏的,相反,动作、竞速、FPS等类型的游戏则不太适合制作成网页游戏。
综上的两份产业报告的数据分析,再次把“玩家为什么要玩RPG角色扮演游戏”的问题,提上了桌面。如果说体育类、动作类、棋牌类等游戏是对现有的“某项人类活动”的再现与模拟的话,那么RPG角色扮演游戏体现的则是对“整个人生”的再现与模拟。换言之,在对“某项人类活动”进行模拟的游戏类型中,玩家只能体会单一的模拟乐趣,比如动作快感或设计快感。而在对“整个人生”进行模拟的RPG游戏中,玩家既可以有动作、射击,又可以有策略、经营,甚至可以有竞速或者棋牌,兼而有之。正因为如此,RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫、无奈与苛求、失意与希望,在RPG游戏所构造的虚拟的人生的情感世界中得到了共鸣。这种情感寄托的方式,越是在社会结构、经济结构发生高速变化的社会(比如今日之中国),越能得到更高和更多的诉求。如果说20世纪90年代的整个十年,是射击游戏和动作游戏两大类型横行天下的十年,那么进入21世纪之后,中国的游戏行业进入了RPG游戏的时代;无论在手机平台上还是PC电脑平台上,也无论是单机游戏、网页游戏还是网络游戏,莫不如此。
回到本文的案例――《大航海时代4》。这是一款航海题材的角色扮演游戏。如果用一个三维坐标来定位《大航海时代4》,X轴代表交互性,Y轴代表故事性,Z轴代表艺术性,那么,其实任何一款RPG角色扮演游戏都可以置身于该坐标轴中。倘若我们把每个坐标轴的最大坐标值定为1,那么坐标点(0,0,1)代表纯粹的艺术作品,如视觉艺术、音乐作品等,这类作品没有游戏式的交互、也没有叙事性情节。坐标点(1,0,0)代表完全的操作性活动,如体育运动等。而坐标点(0,1,0)则代表故事情节及其纯线性的展现和播放,如电影等。而不同类型的RPG游戏,在这个三维空间所处坐标不同。偏重交互性的,其X值较大;偏重故事性的,其Y值较大。需要指出的是,X、Y、Z的值都不能为0,因为构成RPG的三大特性或者说三大要素对任何一个RPG游戏都是必不可少的。
对于《大航海时代4》来说,在艺术性上,它综合了美术、动画、音乐、文学、戏剧等多种艺术形式;而且用典型的日式唯美插画制作而成的动画效果,以及人物性格典型化塑造、故事情节的曲折纠葛,无不堪称一流。在故事性上,与其它游戏类型相比,它和电影的关系更为密切。因为它们的“情节”都是由剧本严格限定的,也就是单线发展的。但与被动欣赏的电影不同的是,《大航海时代4》给玩家提供了“虚假的主动性”。这种“虚假的主动性”和“被动的故事设定情节”相结合,构成了RPG游戏的交互性。
《大航海时代4》的游戏由两部分构成。一部分是主控部分,也就是交互部分。当主控部分起作用时,游戏的操纵权被授予了玩家。玩家可以充分利用游戏所赋予的交互手段进行操作,比如模拟经营的过程、探险冒险的过程、模拟海战的过程、策略斗争的过程,等等。另一部分是设定的被动的剧情,由线性排列的一连串事件组成。所谓事件,就是在一定时间内从玩家手中剥夺游戏的操纵权,从而使游戏按设定的轨道向下发展,在《大航海时代4》中是显示一段剧情动画。一引发某个事件,玩家操纵权就被剥夺。当事件完成后,操纵权又被赋与玩家,用来引发下一个事件。玩家就是这样不停地交替地被赋予和剥夺游戏操纵权,游戏主线情节也就这样按设定的轨道发展下去。所以,《大航海时代4》中的玩家,只是虚假地拥有主动性。玩家实际上只拥有决定何时“引发事件”的权利,而不具有任何“决定事件发展顺序”或“事件本身”的权利。而游戏攻略的作用也正在于,帮助玩家很快找到引发事件的点,以防止初级玩家淹没于RPG游戏中各种信息的海洋中,不知那个信息是决定事件发展的关键。
《大航海时代4》的PSP版有3个普通角色和1个隐藏角色可供选择,而PC上的汉化版又增添了4个新人。显然,这种多角色的预设,正是试图弥补在单一角色扮演的情节模式中用户只是虚假的拥有主动性的缺陷。然而这种单机RPG游戏与生俱来的弱点,却依然给游戏对玩家的粘性、也就是游戏寿命、更深一步讲是PC单机游戏的商业模式上,带来了巨大的禁锢。从心理上分析,玩家在费很长时间、很大精力通关游戏后,一般不会为了几个无关紧要的支路情节再重玩一遍。一般来说,第二次玩同一角色扮演的RPG游戏时,只有当游戏的2/3主线有新内容时才能被玩家接受。
显然,玩家不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也拥有了决定发生什么事件的权利,这是玩家和游戏设计者共同的希望。但对于单机RPG游戏而言,这就意味着数据的冗余度太大,以至于完全不能按理想的树状结构去设计一个游戏。比如《大航海时代4》中的任何一个角色,倘若只保留其10级的游戏事件结构,形成完全二叉树(每一个事件点上玩家面临两个选择项),玩家在一次游戏中只可能经历10个事件。但游戏设计者为了实现二叉选择这一功能,将不得不准备“2的45次方”个事件的有关数据!而事实上,《大航海时代4》游戏中的每个主角,仅仅收获七大洲的霸者之证就已经需要不少于7个游戏事件的结构了,还有经营、冒险的游戏体验没有算进去。这样,再把2的45次方乘以游戏中可以选择的角色(PSP版是4个,PC版是8个),简直就是一个天文数字!可见,在单机RPG游戏中去实现树状或网状的多线程RPG游戏体验,试图把玩家解放成能够“决定发生什么事件的权利”的状态,是几乎不可实现的难题。
而一旦玩家在游戏体验中,面临的是一个“一次过”的目标,通关作为其最高任务存在,那么,其游戏过程就十分类似看一场电影,看到结局的时候,娱乐体验的结局也到了。这种商业模式中,玩家没有再次或多次体验的机会,即便是内容丰富如“大航海”系列这样的RPG游戏,对于玩家而言依然只能是十几天的不眠之夜,然后就可以在互联网上找到玩家炫耀的完美存档了。而这种商业模式也直接决定了单机RPG游戏的发行模式――类似电影及音像产品的出版模式。近年来批评日本光荣公司的声音越来越激烈,观点无一不是指责其把一个完整游戏拆解成若干版(本传+资料片+外传)、同时多平台发布、甚至逆向移植(先出版PS3的、再逆移植到PS2)的行径;然而究其根源,并不是光荣变成了“暗荣”,而是单机游戏本身的“阿喀琉斯之踵”决定了这种产品必然需要通过出版量和半税金获得收入。而单机RPG游戏这种“人机交互”的本质属性,使得战胜“玩家只拥有决定何时‘引发事件’的权利、而不具有任何‘决定事件发展顺序’或‘事件本身’的权利”的“阿喀琉斯之踵”成为了不可完成的任务。这个矛盾,就是“对人生选择的模拟”和“海量数据冗余”之间的矛盾。而经典的《大航海时代》系列推出到第4代之后,也终于停下了脚步,让广大的大航海玩家陷入了无奈却又可能是无限的等待。
Ⅱ. MMORPG游戏:“生命体”的进化
自从MMORPG这种“大型多人在线角色扮演游戏”诞生之后,一种游戏产业新的“生命体”就此诞生了。这种“生命体”不仅仅是游戏类型的更替,而更是一种RPG单机游戏根本矛盾的解决方案,――在网游世界里,由于“人人实时交互”代替了“人机交互”,使得“对人生选择的模拟”和“海量数据冗余”之间的矛盾得以完美解决,用户在MMORPG里,终于可以具有“决定事件发展顺序”或“事件本身”的权利,而不像单机RPG那样只虚假的拥有主动性。
这种新的“生命体”的受欢迎程度也自然是不言而喻的,在手机游戏领域也不例外。艾瑞网发布的《2008年中国手机游戏用户行为调研报告》中,专门研究了手机单机游戏用户对手机网游的接受程度。在接受调研的玩家中,有高达79.1%的用户表示玩过手机网游。虽然资费、网络条件及终端等因素影响了手机网游的用户门槛,致使目前单机游戏玩家数量大于手机网游玩家数量,但玩家对多人互动参与的积极性较高,绝大多数单机玩家均积极尝试体验手机网游。
究其原因,手机单机游戏的玩家、尤其是RPG游戏的海量用户,不满足于仅仅“交互的欣赏一部RPG的‘伪电影’”,不满足于触发游戏最终结局后的“一次过”,而希望把人生中更真实的、无穷可能的时空逻辑扮演到虚拟的游戏中。人生中每一天每一小时每一分钟每一秒的可能性都是无穷的,在每一天每一小时每一分钟每一秒做出的选择导致的一连串因果相循的后果可能性也是无穷的。而这种逻辑只有在玩家与真人发生交互的过程中才可能被还原,而不是玩家与NPC或单击RPG游戏的游戏逻辑发生交互。而这只有在MMORPG这种“进化体”中才能得以实现。
还拿《大航海时代4》和手机网游《手机大航海》来比较。同样是大航海的题材和玩家,玩家在有了画面和操作体验臻于完美的“大航海”之后,为什么还需要手机网游《手机大航海》呢?因为在《手机大航海》的初期的游戏体验中,事件不仅是触发后的一段叙事段落,更重要的是一个选择点,它决定了事件流的导向。这样玩家不仅拥有决定事件发生时刻的权利,同时也拥有了决定发生什么事件的权利,尽管选择的范围也是被游戏设计者设定的。比如玩家自己决定在某个城市建立“家园系统”,就会遇到上述的体验过程。而到了游戏的中后期,则玩家可以进入所谓的网状游戏结构进行体验。这种MMORPG的网状游戏结构提供了在游戏事件中“任意漫游”的可能,――无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发。这种数据无穷大的游戏性,显然是单机RPG游戏不敢奢望的。
而《手机大航海》的网游理念更新,姑且可以称为MMORPG 2.0吧。如果说在《大航海时代4》里,玩家进入由游戏开发商已经既定的游戏背景,踏上冒险旅程;那么,在《手机大航海》里,玩家进入的是一个由游戏开发商搭建的“框架”,成为从自己的角度出发、唯一一个游戏中的主人公,并开创一个新的游戏背景,打造一个全新世界;玩家可以通过特定的任务自主游戏的历史变迁。
如果说普通的MMORPG网游强调游戏是单机版无法达到的玩家之间的互动。那么,《手机大航海》强调的是在互动之上,如何另玩家成就 普通网游中无法感受到的“王者之风”,实现财富和权利的梦想。
如果说普通的MMORPG网游的过程,是玩家扮演的角色和其它玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动;而NPC则往往是在游戏中提供特殊服务的人物。那么,《手机大航海》则恰恰相反,是由玩家扮演的角色与而NPC在网络虚拟空间中实时互动,并向这些NPC以及其他玩家提供特殊服务。换言之,玩家要通过完成NPC交代的任务而获得虚拟货币或虚拟物品,这里推崇的是一种劳动力经济。过于强调玩家之间交流的网游,会因其游戏性、经济性的弱化而与网络富媒体社区的界限混淆。
如果说普通的MMORPG网游中,玩家不得不通过“打怪――得到经验值――升级――打怪”的方式来进行枯燥的角色等级的提升;那么《手机大航海》则为玩家准备了完整详尽的任务升级系统、以及贸易升级系统。同样的,如果说普通的MMORPG网游中,为了延续游戏的生命,游戏运营商会不得不开放新地图和新怪物来增加游戏的新鲜度;那么《手机大航海》的玩家则可以成为哥伦布,去探索已经存在的新的世界地图,――而这块地图,将只会对发现者开放。
不难发现,《手机大航海》给手机网游行业带来的惊喜,不仅仅是设计和视觉层面的巨大差异,更是游戏性上的本质提升,而其背后则是游戏理念和世界观的进化。对于数量庞大的中国的“大航海”玩家而言,在经历了《大航海时代》系列单机版游戏的缺失、以及《大航海Online》PC网游的折戟沉沙之后,或许这款手机上的全新网游精品,能带给玩家全然不同的“进化体验”吧。



