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“游戏人民币”还是“人民币游戏”?

发布: 2009-9-09 16:20 |  作者: 吴起 |   来源: 艾瑞网 |  查看: 0次

2V:~D`9C2Y(h0“游戏人民币”还是“人民币游戏”?奇奥网f7M'C5hwbQ

(x:R X WNC;ajG0―― 从《手机大航海》看手机网游里的经济学与社会学奇奥网E hSA;I [ M q_(rQW

O6L.W)]/Z#c0Ⅰ. 导读:“接力棒”与“替罪羊”

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曾几何时,在儿时的记忆中,金庸古龙、香港歌坛四大天王、斯诺克台球……一连串的不符合当时中国社会主流世界观的流行事物,被刻板的钉死在“精神鸦片”的十字架上。20年过去了,而今,金庸成为了公认的文学大师、大学校长、作协领导,刘德华成为了大众偶像、社会公益使者,丁俊晖成为了金牌获得者、民族英雄,……貌似一切都转变的很快,虽然快速的背后渗透着无情与反讽。奇奥网R{cx&Es?#@2bV

rT|t H-k Vl0进入21世纪,一个“精神鸦片”的“接力选手”逐渐浮出水面,这就是被认为严重荼毒青少年的网络游戏。今天,网络游戏以及手机网游在一部分国人的眼中,已经正式接过了武侠小说、斯诺克台球以及港台歌曲的接力棒,成为他们眼中的“过街老鼠”、亦或说一只新的“替罪羊”。奇奥网gp1h!nf7L;BL x,P

)VLIdH7_0在笔者看来,这种可以被看成是“诋毁”的偏见,是自相矛盾的。因为即便是今天,在娱乐圈中传出如此之多的潜规则、吸毒等负面新闻的时代,无数人依然撞得头破血流也要钻进娱乐圈,其原因,只是源于那冰山一角、极少数成功艺人的榜样召唤;而这,又何止是“精神鸦片”的犯罪定义了呢?但由于有了顶尖演员起到的“收入示范”作用,所以社会对演艺这一职业并无像对网络游戏一样抵制。这也好比一个丁俊晖使得社会对台球运动的抵制都大大降低一样。沿袭这个思路,几年前杨丽娟不理智的疯狂追星事件造成其父跳海自杀,舆论把愤怒的矛头一边倒的指向杨丽娟;在这件事情里几乎所有的人都认为,刘德华是无辜的。然而,如果刘德华换作《魔兽世界》,杨丽娟是因疯狂迷恋网游而导致的恶性后果,舆论会如何评判呢?恐怕一夜之间,将诞生无数打着正义旗号的暴雪起诉者吧。对比网游与娱乐圈不难看出,仍处于被公众接受过程中的网游,今天受到的待遇,乃是一种偏见与误读。头脑发热的附庸风雅,去追捧这类偏见与误读,恐怕是不值当的吧,尤其是当撰文的评论者甚至分不清《魔兽世界》和《魔兽争霸》哪个是网游的时候……奇奥网u)]rmM `3v_7@b

]-y6_1?9a0一直以来,中国的教育存在着教育内容空洞、教育方式落后、严重忽视青少年德育教育等诸多问题。其实,诸如心理素质差、价值观扭曲等众多青少年问题,大多是家庭教育、学校教育和社会教育不科学造成的。不能因为教育本身不成功,就蒙住眼睛把本该由家长、学校和社会来负的责任推脱到外因身上。而不幸的是,网游成为了一个时代的替罪羊。但只有没有自信的民族,才总需要寻找一个替罪羊来掩耳盗铃。有什么理由让武侠小说、斯诺克、港台歌曲的接力棒,继续无止尽的交接到下一个替罪羊的手中呢?所以,客观公允的思考一下网络游戏以及手机网游中的社会学与经济学的问题,理解网游世界的真实逻辑,是十分必要的。本文便将以新近内测并引起行业极高关注的手机网游《手机大航海》为例,浅谈一下网游中的社会学与经济学。奇奥网(p2Iy\7a1t

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Ⅱ. 手机网游中的经济学奇奥网`C#K0^1u r6_7R+aG

&PLL]2@5x6ab0近日,文化部、商务部联合印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,其中有条规定――“禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务”。至此,有关于当前部委希望逐渐叫停虚拟交易的社会声音接连不断。从几年前的“防沉迷系统”、到今天的虚拟交易征税、细化规范未成年人不得进行虚拟货币交易,国家对于网游的监管一方面源于社会批判声音的尖锐,但同时更源于管理者对于行业的深度认识。在2007年十四部委联合颁布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中规定,中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。

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这里约束的核心,是试图通过法律手段,遏制虚拟货币的增值套现行为。在评判其得失之前,先以上文提及的《手机大航海》为例,理解一下手机网游中的虚拟的经济体系是如何建构的。《手机大航海》整个服务器的玩家组成了一个行业――练级行业。其中,单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而公会则是较高级的公司形式。玩家打不同的海盗(对应着其他古代武侠题材的手机网游就是“打怪”)则视为提供不同质量的产品(或服务)。玩家打海盗或打怪得到的物资和金钱是收入。玩家打海盗或打怪时的各种消耗是成本。有些消耗品直接在打海盗或打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品、技能学习、装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素。系统提供了要素供应市场。玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源。积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(《手机大航海》中可以自建的“家园系统”――属于自己的海港城市),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备。而游戏经济调节的一个重要目标是控制储备的增长,方法通常是降低生产利润和提供足够的非生产性消费。奇奥网+a6Wt!J!NX%i;xV

6U8Q(_3o%O)y)d0在《手机大航海》里,玩家打海盗升级的过程,可以看作是劳动者群体向练级行业提供劳务,获取经验值、货币、装备和其他物资作为收入,同时也可以提升自己的劳动技能和等级,而等待被消灭的全部海盗就对应着市场对劳动力的需求。大部分的网络游戏中,一个地图里怪物的数量是预先设计好的,在怪物被杀后刷新周期也是设计好的。奇奥网v C2`:S-t7P }

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《手机大航海》的手机网游中设置了一个“生产制造系统”,也就是需要玩家自己找到或购买到各种材料,并购买书籍并学习生产制造技能,在以上两者满足的前提下,生产制造出某种物品。但由于制造过程基本上都是瞬时完成的,不耗费时间,所以不属于正式的生产。奇奥网 ~&@6H9P ~ `;^q*Z#W

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至于《手机大航海》中的生产效率,除了由玩家自身的等级和技能水平决定外,通常还会跟生产的组织形式有关。玩家往往喜欢组队去行动,无论是打海盗还是国战,这样做通常是因为几个玩家的配合拥有更高的战斗力,可以挑战更高级的怪物,获得更丰厚的收入;同时,某些任务在多人参与时不会相互冲突,所有人都可以同时完成。这些都是练级的规模效应。游戏运营者乐于提供这种具有规模效应的设计,因为这样可以增进玩家之间的交流和配合,丰富游戏的玩点,让玩家在多人互动中获得乐趣。《手机大航海》中的规模效应的另一个应用是在商业贸易中。让玩家集合资源进行贸易,增加贸易的规模和收入。丰富的贸易模式不但为玩家带来新的玩点,而且可以借助贸易来平衡资源消耗。

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最后,如果把玩家投入练级生产的时间看作是劳动力的话,那么购买装备、补给物品、学习技能等就是非劳动的生产要素投入。生产要素的投入属于生产成本。设计合理的生产成本,能够控制生产利润水平,是降低积累的重要方式。从系统层面来说,这些生产要素的来源有两个。一个是练级生产中直接获得,比如打海盗或打怪掉落的装备、补给物品。另一个是与系统通过货币进行交换,比如高级装备、恢复物品、学习技能,都需要花钱。后者则组成系统提供的生产要素市场。在《手机大航海》中,生产要素将以固定的价格向玩家提供。而在现实中,若有行业可以获得经济利润会导致资本涌入,产品供应增加而产品价格降低,直到经济利润为零,行业达到长期均衡。虚拟网游世界与现实世界的这种经济平衡差异,恐怕是游戏运营商在未来的正式运用中需要重点考察与修正的问题;比如在手机网游中改变要素供应市场价格固定的情况,让要素供应可以根据玩家的需求产生变化,等等。

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"\u(t4b0a3K{&`0从以上详尽的分析中不难看出,以《手机大航海》为代表的新一代手机网游,早已经形成了网游虚拟世界中完善的经济体系。游戏的运营者,实际上就是这个虚拟社会的政府。这种网游,不妨称之为“社会生活型网络游戏”。在这样的“社会生活”中,又由于诞生了一批有消费能力、却无过多时间和精力泡在游戏里的中高端用户,所以,必然会诞生为这批中高端用户提供服务的“职业玩家”,换言之,就是代练级的专业工作者。而这种服务类的交易,必然涉及虚拟价值(包括虚拟货币、点数、装备、甚至账号)与现实价值(人民币或者其他实体物品)的交易。这种职业的诞生,是继游戏的表演型竞技选手之后的又一新型的游戏职业,不但可以解决大量劳动力就业的社会问题,更是合乎经济学基本原理的良性就业模式。除非网游拒绝中高端用户、而强迫所有玩家必须亲自练级,否则,上述的跨越真实与虚拟世界的两种属性的货币交易,就必然会发生。而这,也正是前文提及的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》法规中几乎无法正面解释或解决的难题,――按照上述的经济诉求,如何界定“倒卖虚拟货币”?如果《手机大航海》的资深玩家打造的顶级游戏装备,在淘宝网上出售给有钱但没时间的玩家,那么,“消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额”的条款如何执行?打造装备的玩家海量的劳动力价值如果需要实现增值的兑现,又怎能使虚拟货币“其金额不得超过原购买金额”呢?奇奥网1x]`y9oh&VU

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对比一下国外的研究成果,或许能让这个问题更清晰些。经济学家Edward在对网游《EverQuest》(《无尽任务》)跟踪了616项拍卖之后研究发现,平均下来《EverQuest》的白金片(虚拟货币)价值大约为1便士,高于日元和里拉。《EverQuest》的玩家通过寻宝除怪,平均每小时能挣319金子,约等于3.42美金,高过绝大多数国家的最低工资!如果把所有玩家一年内创造的财富看作这个虚拟国度的国民生产总值,那么《EverQuest》的人均产值为2266美元,超过印度、中国,而与俄罗斯相当,在全球排名第77位。奇奥网wJ+x r"y9Xo3^-O.}

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显然,不可逆的市场状况,已然把网游中的虚拟货币、网游代练级的职业定义清楚了。而事实上,在欧美,早在单机版游戏时代,玩游戏成为一种职业就已经成为常态,――那时职业玩家是给其他普通玩家提供过关咨询等服务的,收费不菲。而今,国人对于网游代练职业的有色眼镜,同样是“双重标准”的体现。认为这种为别人打造装备的服务很卑贱的人,往往并不认为空姐这种纯服务业很低下。同样,认为这种严重网瘾的职业很受伤的人,往往并不因为刘翔、姚明的职业病(脚、膝盖的伤)而否定体育运动员这种职业的存在必要。还有人认为这种职业导致盗号、盗装备泛滥,然而这就像诈骗永远伴随着贸易而存在一样,需要的是加强立法,对玩家合法权益的保护,和对违法犯罪行为的严厉打击,而不是因噎废食。最后,在PC网络游戏的行业里,有不少游戏运营公司也极害怕和抵触这种职业,认为这是一种竞争关系。其实,它们把自己虚拟政府的角色降格了。游戏公司作为这一虚拟世界的缔造者,能卖给玩家的东西何止千千万万,又何必要事事独吞呢?所以明智如《手机大航海》的游戏运营者,自然而然就会保护甚至鼓励这种交易,并大力宣传玩游戏也可能成为一种职业的概念,则社会对游戏产业的抵制自然就会逐渐消失。

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这样一来,问题的关键就变成,手机网游的运营者,应如何进行这种“保护”呢?在什么样的经济环境中,虚拟物品的交易才能实现真正的良性交易?是按照亚当斯密斯的自由市场理论,还是卡尔马克思的社会主义主张?比如,在《手机大航海》的游戏世界中,所有人都从一无所有开始。新手们从最低级的杀海盗、学习基本技能起步,慢慢积累财富,就像现实生活中青少年从麦当劳打零工攒钱。在《手机大航海》里,每个玩家可选择一个职业并从事生产和贸易。在开始的新手上路阶段,玩家只通过做自己的那份工而领取报酬。《手机大航海》创造了一个机器人角色(NPC)的官员法格迪斯,他会根据玩家完成任务的情况支付玩家们费用。这时运营者其实就像前苏联的计划委员会主席,按照自己的算法打造市场而不考虑供求关系。但很快的,柏林墙倒了,资本主义来了。随着玩家进入游戏的深度越深,自由市场大大促进了贸易,但是也带了不公。高级别的超级玩家拥有绝大多数的财富,而绝大多数的普通玩家则相当贫困,既没有钱,也缺少技能和武器。他们能生产和交易的,也只是最简单的初级产品。如果这个时候运营者需要“保护交易”,他们需要做什么呢?是在菜鸟们经常活动的区域故意遗失物品,就像福利社会的慈善活动?还是设计程序购买供过于求的商品,就像对农产品提供补贴?还是对财产上限封顶、搞平均主义?但无论如何,在手机网游的经济世界里,自由派所憧憬的完全平等和保守派坚持的小政府其实可以共同存在。其本质的规律仍然是亚当斯密斯的逻辑:供求关系决定一切。只要有人愿意买,有人愿意卖,就有交易发生。通过对3500名玩家的调查,经济学家Edward发现,网游《EverQuest》中的游戏玩家人均拥有价值3000美金的虚拟货币。想一想美国人均收入不过3万7千美金,这些人可是在游戏里存了一笔数目不小的积蓄。

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而“玩手机网游挣大钱”的概念在中国,对全国青少年、尤其是农村青少年,具有“致命”吸引力。《传奇》在2003年的风靡也是与当时疯传“玩游戏赚大钱”密切相关。这恰好说明了网络游戏生活化之后所提供的巨大低端人口的就业机遇。在艾瑞网发布的《2008年中国手机游戏用户行为调研报告》中,手机游戏玩家月收入在1000 元以下的为53.9%,1000~2000 元的为31.4%,这两类用户成为游戏玩家的主体。

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$]1tu%B x8c%j0再反观网络游戏中的虚拟物品交易,《17173第七届中国网络游戏市场调查报告(2007年)》显示85%的玩家都进行过虚拟物品交易,交易金额最保守估计超过413亿元人民币。几千万玩家每天都在进行着虚拟物品的交易,这对上述低收入人群有着多大的吸引力就不言而喻了。正如一位玩家在留言中所说的那样直接,“为了网游的乐趣而游戏,和为了挣钱而游戏,你会选择哪个?如果你选择前者,无疑你只是一个刚刚走进学校的学生……”。而这从艾瑞网的产业报告数据中,也可以很明显的分析并得出结论,如下图所示,在各项手机网游用户期待的游戏内部功能排行来看,“拍卖行”排在了第一位,足以证明真实货币的诱惑和鼓励,远甚于包括社区交友在内的其他游戏需求。从这个意义上讲,今天的网络游戏以及手机网游,如果期待产业的成熟,就不但不应该约束和担心虚拟货币交易的跨领域蔓延,反而应该接受并正确引导这种行为到一个产业高度。政府监管部门应该合理引导和客观对待,而游戏运营企业应该更好的承担起社会责任以及虚拟政府的话语高度,而不是一味的只顾眼前利益、玩弄玩家并榨取利润。鼓励网游中的自由交易,如同《手机大航海》一样,把“游戏游戏”和“游戏人民币”进行合理的平衡与无缝的对接,这恐怕才是网游世界的经济实现良性循环的正确途径吧。奇奥网u`0?7s/Cy;R G4F Tp

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Ⅲ. 手机网游中的社会学

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《南方周末》曾经的一篇名为《系统》的网游评论,传言曾被史玉柱在网络上对该文进行“秒杀”。这条新闻的真实与否并不重要,重要的是,从中至少可以参透该文所论述的核心观点对于网游运营症结的触动之深。一言以蔽之,该文告诫读者,以《征途》为代表的韩式网络游戏,是“人民币游戏”。奇奥网v;lAq Umjb%M

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本节不对PC网游进行评述或读解,而依旧聚焦于手机网游,结合前文提及的《手机大航海》的典型产品,浅谈一下手机网游中的社会学问题,并从笔者的角度,尝试解释一下“人民币游戏”究竟是否就是“害群之马”而导致青少年玩物丧志。奇奥网Fom6W6sl'g

A.^Kcu0首先来看一下当下流行的手机网游的普遍现状。手机网游给玩家带来的核心体验,是虚拟财富和成就感,而这种“虚拟”价值并不因其没有实物载体而“虚幻”。一如名牌服装的品牌价值并不凝结在物理材料的成本中一样,如果单纯考量这些虚拟价值的投入成本及产出,就会发现其边际收益高得惊人;但反观现实社会中的其他很多实体存在的价值,比如钻石珠宝或名牌包,又有多少是真实物理价值与价格完全对应的呢?再深入一点的理解,构成黄金的单个质子和电子也跟铁的一样,但金刚石和黄金由于构成元素特定的排列方式或数量构成方面的原因,就产生了完全不同的属性和价值。同样的,虚拟物品确实只是一串数字编码,但这串数字通过特定游戏程序和电脑屏幕在每个玩家的脑海中形成了明确的映像,这个映像对游戏生活产生了帮助,因此就是有价值的,而价值的大小就取决于虚拟物品对玩家游戏生活的帮助大小。所以,我们完全可以理解为,手机网游中的虚拟价值,事实上是真实存在的,而不是虚构的。而这种虚拟价值,当以财富、名誉、地位等表象体现出来的时候,它就对玩家产生了源于人性本质层面的诱惑,尤其是对于在真实社会中无法实现这些追求的人们、以及逃避遁世而进入网游的人们。而当网络游戏以及手机网游的运营者试图将玩家追求虚拟价值的可能最大化、也就是运营者的商业利益最大化的时候,他们必然要策动或发起一些行为;从以往的经验来看,最多的莫过于“制造战争、制造仇恨并推波助澜”。“国战”一直是网游运营中最常见的词汇。著名的经济学论著《货币战争》里指出,“战争使物资消耗达到燃烧般的速度,战争使交战国砸锅卖铁也要坚持,战争使不惜一切代价的政府不计条件的向银行贷款,难怪战争始终是银行家的最爱。他们策划战争,他们资助战争,他们挑动战争,国际银行家们华丽的大厦,从来就是建立在死亡枕籍的废墟之上。”这一段精辟的论述,用在手机网游的运营策略中,是何其的贴切!

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*o/S4?0@8z dL!N j0而网络游戏以及手机网游行业中的恶意运营者,就像一个霸权垄断的政府一样,甚至使用主动的通货膨胀法来掠夺玩家的资产,榨取玩家的投资,这在近年来也屡见不鲜,成为社会学者和经济学者抨击网游的焦点。《货币战争》一书中的另一段话很值得借鉴,“货币是一种商品,而它不同于其他一切商品之处就在于,它是一种社会中每一个行业、每一个机构、每一个人都需要的商品,对货币发行的控制是所有垄断中的最高形式!”书中引用凯恩斯的话说,“通过连续的通货膨胀过程,政府可以秘密地、不为人知地没收公民财富的一部分。用这种办法可以任意剥夺人民的财富,在使多数人贫穷的过程中,却使少数人暴富。”而网游的世界里,这个政府就是游戏的运营商。谁能垄断某种生活必需品的供应,谁就能实现超级利润。而游戏“货币”是每一个游戏玩家都需要的商品,如果谁能垄断游戏“货币”的发行,谁就拥有无法限量的赚取超级利润的手段。比如手机网游中的一件装备,可以用不同等级的材料打造;打造出来的装备,还可以再砸十几个星,每多一个星意味着道具属性的增强。对于游戏公司来说只是改个数字而已,对于玩家来说,则是不断的游戏“财产”贬值和无尽的金钱投入。从这个意义上看,近年来的不少网络游戏及手机网游,以《征途》为代表,确实难逃利用游戏世界政府和上帝的角色挖掘巨大的陷阱、利用一切手段掠夺玩家们的财产、控制他们的心智的责难。《南方周末》的《系统》一文的社会谴责,核心处提及了一个“系统”的概念。是“系统”在控制着一切,操纵者一切,它正在施行一种充满诱惑力的统治。这个“系统”隐匿无踪,却无处不在。它是一位虚拟却真实的垄断者。“如果没有我的允许,这个国家的一片叶子也不能动。”这是智利前独裁者皮诺切特的声音,悄然回响在网络游戏的虚拟世界之中。奇奥网)|6ei6|]I0^ A

g] l$v JI w0S0如何理解该文所谓的“系统”呢?这种网游中的隐藏统治力,是更类似电影《终结者》系列中的“天网”的概念,――消灭一切人类的反抗,还是更类似电影《黑客帝国》系列中的“Matrix”的概念,――对人类的精心饲养、然后获得源源不断的能源(电池)呢?笔者理解更倾向于后者。网游中的所谓“系统”的核心模式,正是让即使了解真相也不愿意离开虚拟世界的玩家,宁愿被继续当电池利用、并生活的很快乐。精心种植之后的“剪毛”,其利润的丰厚程度难以估量。而一旦有用户忍无可忍,他唯一面对的就是两手空空而去,因为他面对的是一个垄断式的虚拟政府;就比如某一天,玩家忽然发现,他们从“系统”获得的装备和虚拟货币,不能交易或交换,因为游戏运营者的某种“政策禁令”;甚至某一天,玩家背包里的虚拟装备忽然不见了,――随意删除玩家虚拟物品的权利完全在于“系统”,一个庞大的终极卖家。奇奥网b2ktP `-h!r4s ~

'?wTI:p9]R0庆幸的是,类似这种“短视”模式、杀鸡取卵的网游运营,并非普遍。尤其是在手机网游的产业中,多数运营企业较之PC网游运营商要合理许多。仍以《手机大航海》手机网游为例,从产品架构上,就不难看出游戏运营者的建构“良性政府”的决心。取材自“大航海”,类似光荣的《大航海时代》系列,模拟经营(城市之间的往来贸易)成为了该网游中的重要元素,一改单纯的打怪升级的劳动力模式。而丰富的生产制造系统、行会系统、公会组织结构、海上贸易、海战、港口经营、物种开发、探险冒险……把原先形式单调、劳动效率低下的MMORPG升级成了集角色扮演、策略、冒险、模拟经营、模拟驾驶“五位一体”的综合网络游戏,相对弱化了“系统”的垄断控制,而强化丰富了玩家之间的交流与市场经济。这种良性的努力,无疑是对行业和玩家负责的。水能覆舟,亦能载舟。诸如《手机大航海》这样的手机网游运营者,把网络游戏当作一个完整的社会生活方式去看待和经营,有着高度的责任感和使命感的时候,就必须在一定程度和范围内承认虚拟物品的财产属性,像对真实财产一样加强对玩家们虚拟物品的保护力度,不主动使用通货膨胀等经济手段掠夺玩家的财富,而是尽量提供玩家虚拟物品交易的便利。同时,明确自己作为游戏世界政府的角色,不把自己定位于霸道的政府甚至上帝来对玩家吆来喝去、予取予夺,而要把自身定位成一个良性的政府、优秀的管理者,通过服务于广大玩家、通过让玩家们满意来获得收入。

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在这样的运营状态中的手机网游,即使仍然是“人民币游戏”,那又有何可畏惧呢?在没有出现网游的年代,青少年疯狂搜集各种飞机模型、搜集变形金刚玩具的爱好,难道不也是“人民币游戏”吗?倒退20年,那时的城乡孩子不跳橡皮筋、不跳格子、不叠香烟盒,简直不可思议。而今天,这些游戏成了老古董。取而代之的是网游。不会玩网游的孩子成为不可思议的孩子。事实上,他们与以前的孩子并没有什么差别,他们在玩网络游戏时的注意力集中程度并不亚于他们的父辈玩玩具游戏时的情况。只是当胡同文化和大院文化被林立的高楼取代的时候,荷尔蒙分泌过剩的青少年们很难再有如父辈般丰富的群体生活方式;于是,网络游戏在某种程度上,成为了他们的“成人礼”。奇奥网+b3S Z Yb_I

~\Nd1F3a0成长的过程是需要付出代价的,无论是挫折还是扭曲,正是这些才能让人长大。网络游戏通常需要青少年们“扮演自己的角色,书写自己的历史”。青少年可以通过游戏中的“角色预演”、“角色换位”等来正确理解角色,解决角色冲突,以利于今后顺利实现社会和家庭中的角色扮演。他们在游戏里体验到各种人生角色的酸甜苦辣,这种体验是道德教育的良好基础。奇奥网``6E(\b-S6V x)jyok

*uj4|+\ | P\.@0网络游戏要求耐性和机警,因此耐心和仔细就会越来越受到青少年的重视。网络游戏可以增强互相帮助、协调行动的能力,它使人们感到彼此不是孤立的。扩大青少年社会化范围是青少年从一个非独立的社会人成长为一个能适应社会各种要求的社会人的重要时期。网络游戏让不同地区、不同年龄、不同民族和信仰的人可以没有任何障碍、任何歧视地进行自由、平等的交往与合作,也可以相互对抗。在网络游戏中,青少年可以自由的、不受权威约束而对游戏生活中的事物进行独立的判断;为了在游戏中取得胜利,或者达到某一个目标,青少年可以激发自己的潜能,发挥自己的个性,提高自己独立自主的意识和能力。网络游戏让玩家体验的不仅仅是胜负,更重要的是一种协同作战的团体概念,网络游戏需要多人共同完成任务,协同作战,互相配合,既注重个人智慧的发挥,也需要很强的集体意识,为青少年培养在将来工作中需要的团队合作精神提供了帮助。此外,网络游戏可以增强分析和实际操作能力,在虚拟空间里,人们不需要地理位置的移动就能开阔视野,因此网络游戏是投入相对较少而使人感觉到涉及面很宽的智力运动。网络游戏还锻炼了青少年手和脑的配合能力和反应能力,它对手的速度和判断准确性要求很高。

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面对这样一种健康的数字教育和数字娱乐,只要有“良性政府”的游戏运营者在合理而非垄断的管理着这个虚拟社会,让青少年在其中去体验什么是爱、什么是恨、什么是哥们、什么是残酷、什么是失败、什么是奋发努力,即使投入了真金白银的人民币,即使偶尔沉迷其中,恐怕也绝不是“害群之马”或“玩物丧志”了吧?恰恰相反,在一款小小的手机里完成孩子们的成人礼,或许正是今天手机网游给社会带来了一个经济收益以外的最大惊喜吧。奇奥网!E?-~9fW8~+d*im5Q#ec

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参考文献:奇奥网*EO Oe+C1xR

4m%{/v1~3O^0}4D S01. 邵德海《征途启示录――论网络游戏公司的社会责任和历史机遇》奇奥网2{ p%sV+hK-~8l

?-r:C@\*X3N,TM02. 邵德海《虚拟物品交易完全可以成为正当职业》

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3. 阿飞《网络游戏还要被社会误读多久?》

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(ZV!H9UGP$y&n^04. Gthief《如何在网络游戏中运用经济学》

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3D2L$KN1~f\ jQ6P05. 邵德海《2008年网络游戏产业发展预测》奇奥网-Cs1h axs1f

+U%m8i0\z06. 曹筠武 张春蔚 王轶庶《系统》奇奥网-hy:{/gof

R `$kYccH07. iamzealotwang《网络游戏中的经济学》奇奥网2P'?#q8i6}VeDL8N

Le,s6S$L0o:Tg:f08. 艾瑞咨询《2008年中国手机游戏用户行为调研报告》

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