“游戏人民币”还是“人民币游戏”?
发布: 2009-9-09 16:20 | 作者: 吴起 | 来源: 艾瑞网 | 查看: 0次
“游戏人民币”还是“人民币游戏”?
―― 从《手机大航海》看手机网游里的经济学与社会学
Ⅰ. 导读:“接力棒”与“替罪羊”
曾几何时,在儿时的记忆中,金庸古龙、香港歌坛四大天王、斯诺克台球……一连串的不符合当时中国社会主流世界观的流行事物,被刻板的钉死在“精神鸦片”的十字架上。20年过去了,而今,金庸成为了公认的文学大师、大学校长、作协领导,刘德华成为了大众偶像、社会公益使者,丁俊晖成为了金牌获得者、民族英雄,……貌似一切都转变的很快,虽然快速的背后渗透着无情与反讽。
进入21世纪,一个“精神鸦片”的“接力选手”逐渐浮出水面,这就是被认为严重荼毒青少年的网络游戏。今天,网络游戏以及手机网游在一部分国人的眼中,已经正式接过了武侠小说、斯诺克台球以及港台歌曲的接力棒,成为他们眼中的“过街老鼠”、亦或说一只新的“替罪羊”。
在笔者看来,这种可以被看成是“诋毁”的偏见,是自相矛盾的。因为即便是今天,在娱乐圈中传出如此之多的潜规则、吸毒等负面新闻的时代,无数人依然撞得头破血流也要钻进娱乐圈,其原因,只是源于那冰山一角、极少数成功艺人的榜样召唤;而这,又何止是“精神鸦片”的犯罪定义了呢?但由于有了顶尖演员起到的“收入示范”作用,所以社会对演艺这一职业并无像对网络游戏一样抵制。这也好比一个丁俊晖使得社会对台球运动的抵制都大大降低一样。沿袭这个思路,几年前杨丽娟不理智的疯狂追星事件造成其父跳海自杀,舆论把愤怒的矛头一边倒的指向杨丽娟;在这件事情里几乎所有的人都认为,刘德华是无辜的。然而,如果刘德华换作《魔兽世界》,杨丽娟是因疯狂迷恋网游而导致的恶性后果,舆论会如何评判呢?恐怕一夜之间,将诞生无数打着正义旗号的暴雪起诉者吧。对比网游与娱乐圈不难看出,仍处于被公众接受过程中的网游,今天受到的待遇,乃是一种偏见与误读。头脑发热的附庸风雅,去追捧这类偏见与误读,恐怕是不值当的吧,尤其是当撰文的评论者甚至分不清《魔兽世界》和《魔兽争霸》哪个是网游的时候……
一直以来,中国的教育存在着教育内容空洞、教育方式落后、严重忽视青少年德育教育等诸多问题。其实,诸如心理素质差、价值观扭曲等众多青少年问题,大多是家庭教育、学校教育和社会教育不科学造成的。不能因为教育本身不成功,就蒙住眼睛把本该由家长、学校和社会来负的责任推脱到外因身上。而不幸的是,网游成为了一个时代的替罪羊。但只有没有自信的民族,才总需要寻找一个替罪羊来掩耳盗铃。有什么理由让武侠小说、斯诺克、港台歌曲的接力棒,继续无止尽的交接到下一个替罪羊的手中呢?所以,客观公允的思考一下网络游戏以及手机网游中的社会学与经济学的问题,理解网游世界的真实逻辑,是十分必要的。本文便将以新近内测并引起行业极高关注的手机网游《手机大航海》为例,浅谈一下网游中的社会学与经济学。
Ⅱ. 手机网游中的经济学
近日,文化部、商务部联合印发《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,其中有条规定――“禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务”。至此,有关于当前部委希望逐渐叫停虚拟交易的社会声音接连不断。从几年前的“防沉迷系统”、到今天的虚拟交易征税、细化规范未成年人不得进行虚拟货币交易,国家对于网游的监管一方面源于社会批判声音的尖锐,但同时更源于管理者对于行业的深度认识。在2007年十四部委联合颁布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中规定,中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。
这里约束的核心,是试图通过法律手段,遏制虚拟货币的增值套现行为。在评判其得失之前,先以上文提及的《手机大航海》为例,理解一下手机网游中的虚拟的经济体系是如何建构的。《手机大航海》整个服务器的玩家组成了一个行业――练级行业。其中,单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而公会则是较高级的公司形式。玩家打不同的海盗(对应着其他古代武侠题材的手机网游就是“打怪”)则视为提供不同质量的产品(或服务)。玩家打海盗或打怪得到的物资和金钱是收入。玩家打海盗或打怪时的各种消耗是成本。有些消耗品直接在打海盗或打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品、技能学习、装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素。系统提供了要素供应市场。玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源。积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(《手机大航海》中可以自建的“家园系统”――属于自己的海港城市),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备。而游戏经济调节的一个重要目标是控制储备的增长,方法通常是降低生产利润和提供足够的非生产性消费。
在《手机大航海》里,玩家打海盗升级的过程,可以看作是劳动者群体向练级行业提供劳务,获取经验值、货币、装备和其他物资作为收入,同时也可以提升自己的劳动技能和等级,而等待被消灭的全部海盗就对应着市场对劳动力的需求。大部分的网络游戏中,一个地图里怪物的数量是预先设计好的,在怪物被杀后刷新周期也是设计好的。
《手机大航海》的手机网游中设置了一个“生产制造系统”,也就是需要玩家自己找到或购买到各种材料,并购买书籍并学习生产制造技能,在以上两者满足的前提下,生产制造出某种物品。但由于制造过程基本上都是瞬时完成的,不耗费时间,所以不属于正式的生产。
至于《手机大航海》中的生产效率,除了由玩家自身的等级和技能水平决定外,通常还会跟生产的组织形式有关。玩家往往喜欢组队去行动,无论是打海盗还是国战,这样做通常是因为几个玩家的配合拥有更高的战斗力,可以挑战更高级的怪物,获得更丰厚的收入;同时,某些任务在多人参与时不会相互冲突,所有人都可以同时完成。这些都是练级的规模效应。游戏运营者乐于提供这种具有规模效应的设计,因为这样可以增进玩家之间的交流和配合,丰富游戏的玩点,让玩家在多人互动中获得乐趣。《手机大航海》中的规模效应的另一个应用是在商业贸易中。让玩家集合资源进行贸易,增加贸易的规模和收入。丰富的贸易模式不但为玩家带来新的玩点,而且可以借助贸易来平衡资源消耗。
